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戦車乙女に関する日記



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 2006 12/20(深夜)履帯祭り
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2006 12/20(深夜)
タイガー02続き19 履帯祭り

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仮モデリングの履帯を作りました。
バンプマッピングで作るのが一番スマートと思いますが、魔が差してモールドをモデリングしちまいました。
酷いポリゴン数になり処理落ちしてアップップしたので、やっぱりバンプマップで処理しました。
苦労してモデリングよりもバンプの方がクオリティ高いです。
んで出来上がりが下です。(これに傷や汚しを入れると出来上がりかな。)

左が裏、右が表。
上段がハイポリ、下段がローポリ。

ハイポリ履帯ワンセット=頂点:888 三角ポリ:1772 (モールドはデフォルメ)
ローポリ履帯ワンセット=頂点:458 三角ポリ:876 (モールドは実車に近い、機動輪の幅のお陰でちょっと幅が違う)

バンプとローポリ化でサイズが1/2になりました。
これを大量に並べると累乗して処理がかさむので軽ければ軽いほどってところですね。


こっちはバンプマップにつかったテクスチャ。黒に近づけば凹むようになっている。
何も無いところは裏用。ランニングダメージを書き込むときは、ココに転輪のタイヤ痕を書き込む。


下は、ハイポリだけれど仮モデリングと置き換えた図。表情が付いていないので怖い。昨日の作業。

この時点で総ポリ数が6万を超えたので orz........
履帯ごときにメモリを占領されては洒落にならないので今日に至る。
明日はローポリ履帯と置換して、、、どうしようかな?
服のテクスチャ描きと脚のモデリングとに分かれるが、モデリング出来てない脚からかな。。
いい加減かっこ悪い転輪をどうにかしないと。


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2006 12/16(深夜)
タイガー02続き18

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両肩のシールドと、テクスチャの形取り、バンプマップの試験制作を行っています。
バンプマップはテクスチャの濃淡を使ってデコボコを表現するマテリアル機能です。
最新のゲーム機では極当たり前に使える機能です。

PS2の時代からバンプは使えた筈ですが、背景担当なのでさっぱりです。
背景は基本的にライトを当てなかったり、単純なシェーディングネットワークで構成される、
そのため背景担当者にはバンプマップなど、どうでもいい事だった。
最近の機種では背景にもライトを当てるので必要になってきました。
機種によってはバンプが綺麗に出ない(Wiiとか)ので反射マップ(反射色を調節する)で表現してますねぇ。。
Wiiは3年、前線を維持できればすごい方ですね。性能の低さから、市場よりも開発側からアップデートを求められるのでは?

Xbox360ではバンプより綺麗に表現出来るノーマルマップと言うものが使えます。
(PS3はいじったことないので解りません。いじりたいけどプログラマさんが可哀そう)
バンプは「どれだけの高さがあるか?」しか拾えないので、浅い角度のものは向いていません。
それに比べノーマルマップは、カラー情報から微妙な角度を拾うことが出来ます。

ノーマルと言うのは3Dサーフェイスの向いている方向をあらわすもの。和名は法線(ほうせん)。
よく「裏ポリ」とかいいますよね?これは法線の向いている正方向の裏側となります。
ノーマルマップはこれを微妙な角度に傾けることができるので、バンプマップより綺麗に凹凸が出ます。

バンプマップはあまり深い部分や微妙な面を構成するには向いていないので、おっぱいの方はモデリングで谷間を作った方がよさそう。

モノの表面をモデリングしないでデコボコに見せる方法はバンプマップとノーマルマップの他にディスプレイスメントマップがあります。
こちらはバンプマップ同様に高さを取るのですが、高さから自動でモデリングを行う技術です。
そのため斜めから見るときちんと凹凸が確認できます。まぁ、その分ちょっとどころじゃない処理を食うのですがね・・・。

そういえば360には、バンプ、ノーマルとディスプレイスメント(あったかな?開発側の魔改造?)の他にもう一つあったような?
テクスチャ情報からカメラが動いた時に、凹凸の奥と手前の動き方を変化させて擬似的な凹凸を作る技術だったかな??
うーん・・・ワカラン。


上記のバンプマッピングを服に軽くつけている。微妙な凹凸が付いているがまだ調整が必要。
ライトを弱くしたので「鈴木その子症」は脱した。


主砲を持たせたらより戦車らしさがグッと・・・・。
棒立ちもあれなので、上半身と頭に動きをつけている。


スネにクローラーが仮モデリングで付きました。
クローラーはキャタピラの事ですが、「キャタピラ」はもともと「キャタピラー社(米)」の「キャタピラー」って言う商標です。
兵器好きには「履帯」っつう名称の方がなじみ深いかも。

ヒザを曲げた時に履帯の上部がモモの裏に干渉していたので、転輪を一つ消して誘導輪を詰めました。
ボリュームが削がれた感じはないのでこれでおーけーですな。


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2006 12/14(深夜)
大河02続き17

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テクスチャのアタリをつけました。
あとは形状の書き込みと各質感。バンプマップにディフューズマップ、これらで生っぽいところのマテリアルは終わりかな?

シールドは半分に分割して、両肩に付けました。これで動いた時のアンバランスな感じが抜けるはず。
あとサイドスカートも付いています。
これで以前にあったスマートっぽさは抜けたかな。と思う。



ライトが近くて鈴木その子状態に。。。怖い。
腕パーツしかスキンにしていないので、肩との境界がバッツリ切れてます。おまけに左右対称のポーズしか取れません。
メンタルレイのお陰でフィギュアっぽい。




重心が後ろにある。
スネの辺りの再デザインを次回。



後ろから見ると戦車っぽい。たくましい。
スカートのオシリ上面に生ケツがみえますが、ここはポリゴン付きぬけです。

これに砲をもたせたらいい感じになるんでないかな?と思っちょります。


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2006 12/11(深夜)
タイガー2続き16

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MG34(主砲同軸機銃)のモデリングが大体出来ました。といっても99%捏造なのですがね。
機銃の上にある謎の傘が弾帯のガイドとなんとなくわかりました。MG34は左側から機銃弾を送り込む事と、実は鉄板っぽいことからなんとなく弾帯のガイドなのでは? というこっちゃです。


んで、もう一度バランス取りの為に構えさせたんすが・・・
砲身がなんとなく長いのと、案外スマートになってしまったのが難点です。
五号戦車とかならまだしも、重戦車がスマートってのもイメージ違いなので、3D用に再デザインの必要があるかも。
シールドは手に持つ方法から肩掛けにしました。肩こりに悩まされそう。
最近になって生のところと戦車部分の違和感が大きくなりましたです。次回は生の辺りをいじろうかしらね?


今回は射撃姿勢を取らせたんですが下のような問題が出てきました。
前回のタイガー1でも似た様な問題に悩まされました。

主砲の照準器の軸線と視線が見事にチグハグです。
直さなければなりません。
ボッシュライトも邪魔ですな。

眉毛がゲジゲジになっているのはテクスチャが小さいせいです。


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2006  12/10(深夜)
タイガー2続き15

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壁紙の作業とデジタルトーンの試験制作も終わったので、メインワークに戻りました。


寄り道の時間が長かったので、経過を確認したい方はこちらへ→3D事始めの日記(2006 11/13)

今回は前回の続きの主砲の左についている、単眼式照準器と、砲架へのリンクの辺りを捏造しています。
左平面図と上平面図しかなかったので、時間がかかった割には大して進んでいません。
実車を観たら「全然違うじゃないか」と言う感じになっているでしょう。。。
ま、いっか。

接眼部と真ん中辺りがしょんぼいので、ディティールアップが必要ですな。
砲架の下部、本来なら俯仰装置が付くところなんですが、ここにはピストルグリップをつけて、ニギニギ出来るようにします。
今のところピストルグリップはMP40辺りのグリップを参考に。

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2006 12/08(深夜)
タイガー2続き14
寄り道6

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いやー、やっとマトモな色が付きました。パチパチ・・・ま、3Dの方が残ってんだけどね。
画像は掲示板投下用と日記用の800×600のもの。

ダウンロードはこちら→タイガーB壁紙 パターン02 (1280×1024 195KB)

色を塗り塗りしたあとにノイズとかを入れて画面を引き締めてます。
二次大戦モノの写真の劣化具合を出す為にやり始めたんですが、最近は画面に重みを持たせる為に、劣化処理を加えています。

100%のサイズで、デカイですが下に処理前と後の比較を。

劣化処理前
  
色を塗り、陰影をつけて、何回かに分けたハイライトを加え、空気遠近用の青白いのを加え、傷をつけて、錆汁を少し加え。
なんかヌルっとしてます。

■劣化処理後
 
明るさコントラストと、色調の補正、RGBノイズ(+ボカシ)で劣化処理をします。
細かいところは潰れますが、陰影がくっきりして画面がグッとなります。


↑ビフォアー
↓アフター

ヌルっとした感じが抜けて引き締まります。
この処理は好き嫌いが出ると思いますが、俺は処理掛けたほうが好きなのでウチはこれで行きます。

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2006 12/05(深夜)
タイガー2続き13
寄り道5

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最近色々立て込んでて作業する暇がありゃーせんでした。
ってなわけで1時間くらい作業。
全体のディティールをちょっちあげてます。
鉄の部分を「鉄にな〜れ〜」と2次大戦で果てた戦士の怨念を込めて、硬くなるように描いてます。
おもな対処法はエッジのハイライトと表面の細かいでこぼこや、面の方向に応じた汚しで対処します。
硬い部分は出来るだけヌルッポとした感じが抜けるように努力します。


そうそう、札幌はもう大雪ですよ、ツルツルのスベスベです。
こんな次期になると積もった雪が音を吸収して、雪が無い時よりも静かなんすよ。
夜(11時や12時)とかにふらっと出歩くと雰囲気の違いがなんかいいんですよ。
風が無く、車の交通量が少ない日は、考え事にふけりながら歩くとけっこう楽しいです。
雪の間接反射も相まって、夏の夜よりも明るいし、変なのも冬眠で少なく、夜歩きには冬の方が性に会ってます。


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2006 12/03(深夜)
タイガー2続き12
寄り道4

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いつだったかの予告通り日記が第三期に突入しました、

壁紙のバージョン2を作っています。
今度は見ての通りに普通の塗りでっさ。

大体の陰影は付いているのであとはディティールと、画面のノイズや空気遠近色、色調補正などをやって終わりかな?
線画のほうはからこれ何ヶ月かけてますが、塗りに関しては短ければ半日ほどで完了します。
と言うにも。塗りがしょぼくても、線画の方でクオリティを引っ張れる、と言う訳。

塗りや線画がへぼくても、色調補正(コントラスト調整や色合いのバランス取り)だけでも、だいぶよく見えますです。



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