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戦車乙女に関する日記
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2008 09 10
テレビCM諸事
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携帯電話のN706ieのCMを今日一回だけ見たんだけど、小西真奈美(と言うらしい)が「私はN706ie、一緒に居たくなるうんぬん」と話出すんだけど、自分自身の事をN706ieと言って製品の概要を(フィーリングレベルで)説明している。
変な言い方だけど、これって擬人化じゃないか? と思うんだよね。
静かに浸透しているぞヤッホー・・・ってことだけなんだけど。
ひさびさに、ぐっとくるCM
セイコー「一秒の言葉」
http://www.1byou-no-kotoba.jp/
平成の頭の頃にあった、おもむきのあるCMって最近へったなぁ。
2008 08 03
闘争
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「戦争の本質は「闘争」である」
要は国家対国家であろうが、某対某でも付属品を剥いで行くと「闘争」に行き着く。
人と人が戦う事、重要な事はそこにある。
最近の、と言うか冷戦その後のなにかの闘争を描いたモンを見てると、なんと言うか「これは違うよなぁ」と言うモンが心のどこかに引っかかる。
短く言うと「世の中勧善懲悪でもなくなってきた」と言ったものだろうか?
冷戦の時は赤いのを一方的に悪者に出来たし、冷戦後もしばらくそんな感じでもあったが。
冷戦構造が無くなると「コイツは悪」と言った所でも「ただ運悪く対峙しているだけ」のように感じる。
人と人が戦う時には相手の事を考えていられない状況か、相手を同じ人と感じない事が暴力を行使する重要なポイントとなる。
これは米軍で戦闘心理を研究しているデーヴグロスマンも指摘しているし、ベトナムで何人も殺したスナイパーも「相手を人間と思わないで、弾がキチンと当る事だけを考える」と記述している。
相手を人間だと思い出すと自己嫌悪地獄に陥るわけだが、戦場で戦う人のおおよそほとんどがそう言った葛藤にあるらしい。
そして知らず知らずの内か、知ってのことか、エンタメで描かれている"敵"と言うモノは大体が非人間的である。
殺してもなんとも無い木っ端みたいのが大量に出てきたり、哀れにも自動生成されたAIの一つだったり。
日本で作られるものでこう言った傾向が強いのではないか?
つまり「敵は敵、なんぼぶっ殺しても屁とも思わない」と言ったような。
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2008 07 27
電池切れウヴォァー
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以下の絵の通り、電池切れかもしれない。充電しないと。
どうやれば充電できるのかは俺にもよく解らない。
人間充電器が売ってればいいのに・・・
モトになった戦車は前回の日記を参照してくれればわかるけど、戦場のヴァルキュリアに出てるエーデルワイス号という
「一両だけ作られて危なくて乗れねぇって、倉庫で10年間ホコリをかぶってたのさ」
って感じのノリの戦車。
主人公の妹のハイパーメカニック力で攻防走の三拍子が第一線級に跳躍したふしぎちゃん。
設定資料とか手元にナッシングなのを置いておいて、ゲーム中の挙動や台詞から性能を逆算。
戦闘中の独り言を聞いてると基本は一人で全部まかなえるようだす。
装填、無線、操縦、照準、戦車長、これぜんぶ一人でOKアルダンナ。
21世紀の驚異の戦車開発力をもってしてもビックリな仕様だべ。
イチオウ二人乗りなんだが、主人公のあんちゃんは歩兵小隊にも命令してるっぽいなんで純粋に戦車長とは言えない。
いやいや、ダンナ、この話に出てくるモノでリアルを求めて逆算すると、戦車はぜんぶ60mm迫撃砲を積んだケッテンクラートになってもらわないと話がとおらんぜよ。
あぁいけない、この話のネタがここで尽きてしまう。
60mm迫のケッテンクラートなんて書くんじゃなかった。
あああぁぁぁぁっぁぁぁあああ!
もういいやこの話は終わり!
折角だから今日の俺はナゲヤリだぜ!!
そんなノリでコールオブデューティー4(COD4)を始めたのさ。
ゲームの中で、C130スペクターが出てきて、そいつで対地上攻撃ができたわけネ。
どんなSF作家も想像できないくらい世界一残虐な航空機と俺は思うけど、ミニガンやら40mm機関砲やら105mm砲で対地攻撃すんのは楽しかったね。
でもそれとともに実感できんのが、航空戦力だけじゃ、やっぱり陸を制覇できないなと。
撃ち漏らしがあったり、家の中の敵兵までチマチマやってられんし。
歩兵がおらんと戦争できないなと、感じたのさ。
それにしてもCOD4はオモシロイね! パパっと始まってパパッと再開できて、展開がスピーディーで小気味イイ!
最後のステージっぽい所まで来て難しくて往生してしまったんだが、またやろうって気になるのが不思議。
久々に最後までやろうと思える良作だべ。
***
ストライクウィッチーズが始まったのかもう始まってるのか知らんけど、
擬人化っていうかメカムスっていうか、こういうのってあんまり大きな商売にはしない方がいいと思うんだよなぁ。
せいぜいフィギュアに押さえておいた方が、後はボランティアに任せて・・・・
ストライクなんとやらの話を聞くと「ドンパチの部分がぬるいならもっと伝えるべき重要な所ってあるだろー」と感じる。
鉄砲で打ち倒した相手が人間じゃないってなんか意味あんのかな?
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2008 07 14
新しいゲーム機、続報ソフトレビュー、PS3 「戦場のヴァルキュリア」についてシステムレビュー
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悲しい時〜〜〜〜!!
自分のサイトでキリ番を取ってしまった時〜〜〜〜!!!
!!
さてさて、前回の日記にあるようにウチに新型ゲーム機がやってきて、
コールオブデューティー4をやればいいのに、
積んで、
代わりに戦場のヴァルキュリアをやっている。
システムからなにか学べないかと思い、ここ2週間やり続けている。
ストーリーや設定の内容は、ミリタリーを扱うサイトでは取るに足らない内容なんで伏せておきます。
ツッコミだすときりがないので。。。
話も終盤に差し掛かり、このゲーム特有の「ブリッツ(Bliz)」と言うシステムのいい所と、難点などなどが見えてきた。
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ちょっとこの「ブリッツ」と言うシステムの説明をしやす。
基本は将棋やチェスが進化したようなモノ。
ターン制。敵が駒を一斉に動かして終了し、自分が駒を一斉に動かすと言った感じ。
いわゆる戦略モノ。
特徴的なルールとして、
一ターンの内に手持ちの駒を動かせる点数が決まっていて、その枠内であれば、何度でも駒を動かせる。
例えば戦車なら
"一回の行動で2点の点数を使い"
"全体で10点"であれば、
一ターンの内"5回"移動と攻撃が出来る。
ただし、移動には体力を消耗し、一ターンの内で制限がある。
使いすぎると、しまいには一歩も歩けなくなる。
攻撃だけしていても一定量消費するので、攻撃に夢中になっているととんでもない布陣になってしまい、敵ターンでボコられる。
体力の残りに気を使いながらヒット&ランを行うわけだ。
システムの旨みはこれだけじゃなく、
駒の移動をアクションゲームのようにトコトコ歩かせて行うと言うもの。
アクションゲームのような視点で移動するので、敵からリアルタイムで迎撃を受けてしまう。
この「移動中は敵から迎撃を受ける」と言うのは味方側もやってくれる。
つまり、布陣さえしっかりしていれば、敵のターンで自ターンより多く倒す事が出来る。
などなど、秀逸なアイディアとバランスの妙で、戦術と戦闘の中間をじっくり楽しむ事が出来る。
戦闘と戦術の中間と言えば、海外のリアルタイムストラテジー(RTS)でも味わう事が出来るが、
RTSは反射神経を求められるので、戦術をじっくり楽しむには敷居が高い。
等々の理由から、戦闘と戦術が同居していて、「戦闘<戦術、じっくり系」と言う図式が成り立つ、珍しいゲームと言える。
たくさん出るタイトルではない。
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さてそんな「ブリッツ」、いいトコ尽くしでもない。
これはゲーム設計上の問題だが、攻略ルートが一本道と言うのと、マップの狭さがどうにも目立つ。
一回の戦闘終了に小一時間くらい。ライトなゲームと言う事を考えると無難な数字ではあるが、
途中セーブして三日くらいかけて、ガッツリ楽しみたいと言う方には足らない。
広範囲なマップもあるのだが、どうにも敵配置とマップの設計がクリティカルすぎて(よく練られているともいえる)
戦略の奥深さと言うのをやや欠いているのではないかな?
「攻略ルートが一本か二本で、あとは何を使って敵を潰すか?」と言う感じで、
攻略ルートを変えて何度でも楽しむタイプの人には、押し付けられている感があり、
理不尽さや物足りなさを感じるだろう。
敵キャラのルーチンがザルなのも問題だと思うわけさ。
と言うのも、マップに対して敵のルーチン、行動パターンをキメ撃ちで入れているようで、何度戦っても同じ行動を繰り返すわけだ。
何度アタックしても、敵戦車は同じ所を行ったり来たりして。
何度トライしても敵の布陣は変らない。
マップ設計が専用の一品物なようで、敵キャラの配置がキメ撃ちになってしまうのも仕方のないことと言える。
ゲームの内容はアクションゲーム寄りの作りのようなので、そうなってしまうんだろう。
この部分が大いに勿体無いと思う。
・戦略モノにあって然るべき「コチラの行動に対してどう出るか?」と言う楽しみに欠ける。
・マップの狭さやルーチンのザルさのせいで、思ったとおりの行動しかしてくれなかったりする。
それを補うように、"ハメ"る配置になっているので理不尽さ、物足りなさを感じる。
アクションゲームに戦略モノを足していった感があるので、そのせいでマップの作りやゲームの骨子がアクション寄りなのかもしれない。
さて、この二点の問題解決には、
・マップを一品モノにするのではなく、パーツ化して並べる。
・敵の配置をあらかじめ決めておくのではなく、AIが思考して布陣するようにする。
と言った対処で、戦略モノとしての奥深さを増せるのではないか?
この二つが揃っていればマップの種類を増やすのが比較的容易になる。
「言うは安し」と言うが、この二点をこなすのは非常に難しい。
なぜならAIの思考パターンに、
敵の視界範囲や攻撃範囲と言った戦闘の要素と
作戦遂行の上で重要な地点を割り出し、駒を配す戦術の要素
これら両方の性能を求めるのだから(防衛大学の教授でも監修してれば話しは別だが)難しい。
その上で難易度設定などゲーム的なバランスを求められるので、気が遠くなる。
・・・・・・・・・・・・・・・・・と、言うわけで。戦場のヴァルキュリアの"システム"は、深く求めないのであればゲームとしてよく出来ている。
戦略ゲーとして深く求めると不足を感じる。
---オマケ---
前述の通りストーリーや設定などに現実味を求めると途中で投げ出したくなるくらいどうでもいい内容になっている。
最初に現実との接点を匂わせておいて、
中〜後半にかけてどんどんオレサマファンタジーや話のツジツマが合わない所があったりで投げ出したくなった。
(システムがいい味出してるから余計勿体無い)
・・・のだが、戦争モノに対して「若い子達」の気を引くには「キャラクター+戦争モノ」は、いい切り口だと思う。
野原茂著の「世界のレシプロ軍用機集」のあとがきに、こう言った記述があった。
「大戦モノのミリタリー関係出版物の購買層の中心は、40〜60歳の"オジサン世代"です。
〜中略〜 もうあらかたの事は承知ずみです。
〜中略〜 雑誌等に掲載される記事も、微に入り細に入り的なものばかりとなりました。
こうなると、初めて目にする若年世代の人には、気楽に読めるという雰囲気ではなく、
当然、売り上げも減少する方向に行くわけです。」
・・・・と、なんとも嘆かわしい事が書いてある。
これを書いたのが平成14年(2002年)なので今から6年前?
それから比べると、ミリタリーモノの状況はやや好転しつつあると思う。
入り口として敷居の低いものが、擬人化も含め、週刊誌に「美少女+軍」といったライトなモノがちらほら見受けられる。
歴史群像や、その他のでも中間的なステップのモノが見受けられるので、悲観する事も、まぁ・・・あるまい。
戦後6*年。 戦争経験をお持ちの方々が高齢に達し、実体験としての戦争が薄らいでくると、時間経過と共に美化や単純な記号化がなされてしまうのではなかろうか?
どうにもこの「戦場のヴァルキュリア」にそういった単純な記号化や美化を感じてしまった訳さ。
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2008 07 02
新しいゲーム機
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王様! 新しいゲーム機です |
愚か者には見えないゲーム機です! サー!! ワタシは愚か者のようです! サー!! |
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ここからいつもの日記
・・と言うわけで半分衝動買いで以下の状況になった
箱○は以前からあったのでPS3とwiiを追加、本当はViiがほしかったのだが、まぁいいや。
こうやって見るとPS3って安っぽいな。
ソフトレビューは・・・まぁ後日。
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2008 06 08
アジアの一国/つれずれなるまま
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えーっと?日本はアジアで中国もアジアで、ベトナムもアジアで、アレ? 日本と中国って違う国だっけ? |
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いや、先輩さすがにその認識はどうかと | |
っるせぇタコ。 | |
私知ってるよ! ココでしょ! |
|
そこはハワイです・・・ ココ、ココです。(トントン) |
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? こんなちっこいの? なんでこんなちっこいのに経済大国第二位なの? っていうか人口何人? |
|
1億ちょっとです | |
嘘だろ。嘘嘘。こんな狭い所に1億なんぼも入るわけない。 指先に収まる大きさの国な訳ない。 |
|
カンポーもケンポーもニンジャもサムライも ゲイシャもカンフーも 中国でしょ! |
|
・・・ | |
・・・・・・・・・! 違うの! |
|
違います。 | |
またまたぁ 演技がお上手で |
|
あ!そうだ! イラクってどこだっけ!? |
|
ここです。↓ |
ちなみに、バナナが特産品です。 バナナは糖分が豊富で、お酒にもなるんですが 最近はバイオメタノールを生産していて、世界シェアの3番目です。 アメリカは内心ここのバイオ燃料が目的でイラク戦争を仕掛けました。 |
|
へぇ〜 おまえ学あんなぁ |
|
どうも |
日本人もヨーロッパを一つにまとめて、ヨーロッパって言うこともあるし、南米に行けば「日本?それってどこだい?」と言う事になる。
俺も世界地図でドイツはどこ? と聞かれるとその辺をグリグリと指でなぞって「この辺」と言ってしまうんで強くはいえないが。
だが、違う事を堂々と言うのはよくない、嘘はいけない。
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2008 06 01
なんか色々考えてたけどスルー
びにゅう分の補充
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http://www16.ocn.ne.jp/~panzrrst/gallery/strykerMGS00.jpg
(画像参照)
はみチチはロマンスだよな。
チラリズムもロマンスだ。
ソレよりも、8輪装甲車に戦車並みの火力を持たせる事の方が
ロマンだ!
APFSDS撃てないけどね♪
それよりなにより、色々書きたいことがあったのだが、まんどくせぇのでハルヒガシャポンのレビュー
大したダブりもなく、メンバーが揃ったわけさ。
ニョロニョロがあたればそれでよかったんだけど、
長門→ハルヒ→ニョロ→ここでやめとけばよかったのに、チチの子が欲しくなった→ハルヒ→乳
と言った按配で全員集合。 ハルヒはスカートを外している。
なぜかって?
その方がソソるからだよ。
造形はなかなかよく出来てるが、顔がやや肉肉しく作ってあった。 照明の当たり具合でキモくなる。
そして平均していえるのだが、
なぜか腹筋がしまってキレている。
ハルヒと乳の子だけしか腹が見えていないのだが、こいつも照明の当て方で、非常にたくましく見える。
ついでに言ってしまうと、
ハルヒがノーパン
↓証拠
「キョン!! ホテル行くわよ!!!」
いいのか? いいのかハルヒ?
おまえホテル行く前に、既に色々失ってるぞ!
近所のツタヤにガシャポンであったのだが、これはマズかろう。
チビッコへのハイーリョゼロ
うpしたおれが悪いの?
オマケ↓
あまり危機感がないポスター。
ひこにゃんの出来損ないみたいな警官と、とても嬉しそうにテロに励む黒子。
俺が知ってる内のガチテロリストはみんなこんな薄ら笑いは浮かべていなかった。
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2008 05 19
なんとなくストライカーMGS
〜ひんにゅー分の補充〜
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イラクでがんばってるストライカーMGS
MGSはメタルギアソリッドじゃないよ。
モバイルガンシステムの略
実車はカッコイイところと不細工な所のちょうど中間に位置している。
ブサカッコイイという所。
マズルブレーキを書いてしまったが、実車には存在しない。
腰から垂れ下がってるのは、スラットアーマーとして置いてください。もっとhentaiにならないだろうか?
構造はえらい単純だけど効果はあると思う。Sタンクもにたようなのを車体前面に付けていた。
リボルバー式でZ形に装填するものは今まで謎だったんだけど、ウィキペディアの参考資料で色々解決した。
リボルバーの一部が立ち上がって、砲尾(ランマーと言った方が正確かも)がうにゅーんと引き上げて装填すると言う・・・・そのうち絵にするか。
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2008 05/04
オッパイの大きさと装甲の質の関連性
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単素材なら生チチで、複合装甲ならシリコンやパッドなわけだ。
つまり。
90式→シリコン(夢をもっていた方には申し訳ない、あのチチは複合装甲だ、俺も信じたくない)
TK-X→ヌーブラ(付け替え自由)
機動戦闘車→ヒンヌー(多分アルミのスペースドアーマー)
と言う事になる。
おっぱいの薄さに比べて砲が強力過ぎないかと言うと、おっぱいで受け流せる反動も足腰にくるわけで
アンバランスなのだが、逆にそれがそそると言うか
何言ってんだ俺?
それはともかく、コイツの配備数は戦車の枠に入れるらしい
つまり戦車600両の中にねじ込むと言う。
間違ってもコイツは戦車の代わりにはならない、なぜならおっぱいの大きさを見れば一目両全な訳で。
ブツブツ
2008 04/28
何となく買ったライターがマニアックな品物だった
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イムコのライターをご存知だろうか?
今日何となく立ち寄ったプロアウトドアショップで何となく購入したらソレだったわけ。
コレがその品
フタをあけると勝手に火がつく仕掛け。 価格にて600¥前後 とても軽い。
ウィキペディアで調べると、元々イムコって会社は金属ボタンを作っていた会社らしい。
第一次大戦の時に「ワンタッチで火がつけられるライターが欲しい」とオーストリア・ハンガリー帝国(オーストリアの当時)に依頼されて1918年に製造を開始したらしい。
基本的な設計は当時のまま変らないらしい。 90年近く変らず作り続けているのは驚き。
店頭には裸に値札シールが貼り付けられた状態で売っていた。 無駄な箱は一切ない。
売り方も当時のままと言う感じか。
↑バラバラにした所。
オイルタンクを別々に出来たり、いろいろとメカニカルなギミックがあって楽しい。
それにしても、このギミックはライターとして度が過ぎているのでは? ま、カッコイイからいいか。
↓パーツの一部。 「MADE IN AUSTRIA SINCE 1918」 打刻のヨコにはチェーンを通す環を取り付けられる加工がされている。
↑のパーツをガチャっと開けると中に石を入れる所がある。
赤丸の部分。
↓オイルタンク底部 「IMCO-JUNIOR TM REG, VIENNA AUSTRIA 6600」
お約束。 オイルタンクのフタの中に石。 中身はタダの綿。
↓火をつけた状態で、タンクを引っこ抜くと、こんな風にミニランプみたいな使い方が出来る。
ミニランプにして使えるギミックはかなりツボりました、が。 自分が使う範囲では世話にならないだろう。
2008 04/25
とりあえずネタメモ
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くんくん、ふがふが 臭うわ・・・ |
|
何が臭うのさ? | |
新築の一軒家 新1年生 新入社員 新しく買った本のインク臭 |
|
??? (ほっとこう) ・・・・・・ |
|
・・・・・・あの・・ | |
おや、あんたは? | |
楽しいIDFに入隊したメルカバMk4です 始めまして先輩 |
|
よろしく新人。 おい、臭うのはこいつか? |
|
ビンゴーーー!!! 新築の一軒家 新1年生 新入社員 新しく買った本のインク臭 間違いないわ! |
|
インク臭・・・ | |
お前淡白だな。 | |
先輩にはかないません。 | |
キキキw | |
よっしゃ!新人!! 飲もう!食おう!飲もう! 祝おう!! 歌おう!! |
|
業務中です。 |
Mk1〜2までの悪意に満ちたデザインがどこかへ行ってしまって、Mk3バズドルダレット〜Mk4が淡白この上なくてなんかがっかりなんだよね。
自動装填装置がないものの、基本的には第四世代なんだろうけど、
なんか未来感がないって言うか。
悪意がないって言うか。
シンプルになったと言うことはそれだけ無駄が省けていると言うのか。
少なからず、静止画を見てワクワクするタイプの車両ではないよな。
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2008 04/21
次回作の構想を練りだした
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三突の記事書きが終盤を迎えつつあります。
しばらく兵站局動画の方に注力するのですが、次回作辺りからもちっとインタラクティブ性を出して行こうかなと思っています。
なに、フラッシュを使うだけなんだけどな。
困った事にそれとは別に、虎1とメルカバMk.4のネタがいい感じに再浮上している。 あんまり手抜きたくないけど、ほっといたら気が抜けちゃうし、かといってそこまで時間があるわけじゃなし。 難しいねや。
それはそうと。
NASAのモーニングコールをご存知でしょうか?
スペースシャトルのラジオ放送で、乗員の家族がモーニングコールにかける曲をセレクトできるという粋なサービス。
いつだったかのモーニングコールにルイ・アームストロングの「すばらしき世界」がかかっていて、というのを思い出して、彼のCDを買い求めたんだけど。
売ってね。
古い人だから仕方ない気もするけどちと悲しかった。
悲しいついでにyoutubeをぺたり
う〜ん、しみるね。
2008 04/06
ニュースかわら板始めました
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もっとカオスになると思ってたけど、意外と整然と並んでてちょっとツマンナイなぁ。
2008 03/29
M1さんをノリと勢いで作った。。。
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http://www16.ocn.ne.jp/~panzrrst/gallery/M1A2_00.jpg
(画像参照)
パワードスーツ系はココでは始めてかな?
てゆーか、かなりテキトーに描いていった。
メカ部分を実車じゃなくてガソダムとかあっち系のイメージで描いたから
慣れてないんでビミョウに疲れたんですが、早上がりだったす。
スモークディスチャージャーをネコミミっぽくしたかったんだけどなんか不完全燃焼
M1を描く事よりも、右下にある「Killoy was here!(キルロイ参上!)」のラクガキの方が描きたかったりする。
兵站局に落とす時に↓みたいなAAになる筈だったのに、字下げが全部華麗にスルーされて崩れてしまった
abrams
was
here!
/・ ・\
--Щ----| |---Щ--
∪
なおしたんだけどね。
チベット動乱が小休止にはいりましたね。
死亡者数が政府と亡命政府の両方から発表されましたが、あまりにも数字が違うので以下に。
自治区主席が言っていた死亡者数
19人(出典)
チベット亡命政府が言った死亡者数(中国政府は根拠のない事と否定)
140人(出典)
この差の激しさにいったいどう受け止めたらいいのか、戸惑ってしまう。
どうにも中国政府の言う事は信用できないし、かといって亡命政府が言ってることもなんかな。
今回の対応ソノモノは「暴動→鎮圧」と捉えれば国としてはマトモな対応なんですが、
モトを正せば中国系民族とチベット民族との間にある貧富の格差が事の発端と言うから、なんか色眼鏡で見てしまう。
オマケに宗教に対する抑圧もある事を考えると余計・・・
余談だけど、欧米型の経済社会を構築するためには、宗教分離が条件の内に入っているらしい。
中国がチベット仏教に口出しをする事を考えると「後進国」と言う感を受けてしまう。